Subject : 材質とテクスチャ
材質
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物体の材質には、『環境光』『拡散反射光』『鏡面反射光』を設定できます。この3つの光によって物質の質感が大きくかわります。例えば、同じ金属でも、鉄と銅では物質の色や光沢が異なります。
- ● 環境光
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部屋からの光が何度も壁などによって屈折した結果、 照明が直接あたらないところもある程度明るくなります。 これを一般に間接光といいますが、環境光とはこの間接光のことです。 かたち全体に均一に一定の明るさを与えます。
- ● 拡散反射光
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光源から入ってくる光が、全ての方向に均一に反射するのが拡散反射光です。 紙のようにざらざらとした光沢の少ないものに見られます。 反射する光の量は、入射する光の量に応じます。 入射する光の量は、光のあたる場所によって異なるので、かたちに陰が付きます。
- ● 鏡面反射光
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鏡面反射光は入射した角度のちょうど反対側(反射角)に強く反射する光です。 拡散反射光では、全方向に均一に反射しましたが、 鏡面反射光では反射角のほうにより強く反射します。 強く反射した光の先に視点があるとき、 視点から見てその場所は回りの場所と比べて極端に光ることになり、 いわゆるハイライトになります。 この鏡面反射光がかたちの光沢を決定します。
テクスチャ
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かたちに材質や光源を設定することで、かたちに質感をあたえることができます。例えば、直方体に石のような質感を与えることもできます。しかし、表面が単調な色になり、石のように見えないかもしれません。実際の切り出した石は四角形をしていても、表面の微妙な凹凸によって、複雑な色を表面に作ります。実際の石のようにかたちの表面に複雑な凹凸を無数につけることは、モデラーを使って手作業で行うのは困難な作業です。また、仮にできたとしても、その複雑な表面をシェーディングするには計算時間がかかります。
そこで、かたちの表面を2次元の絵を貼り付けることを考えます。この絵を『テクスチャ』と呼びます。これによってコンピュータにあまり負荷をかけずに、大きな効果を得ることができます。また、様々な色を塗った物体を表現するのにも役に立ちます。テクスチャを貼り付けることを『テクスチャマッピング』と呼びます。
⇒
境界表現とCSG表現
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